Bom galera escrevi um pequeno guia de Blazblue, Confiram
Direcional:Citação:
↖ ↑ ↗
← N →
↙ ↓ ↘
Commandos:Citação:
B C D
A B C D
Abreviações:J - Jump
JC - Jump Counter
HJC - High Jump Cancel
DC - Dash Cancel
IAD - Instant Air Dash
RC - Rapid Cancel
CA - Counter Assault
CH - Counter Hits
GP - Guard Points
Termos & Definições:Okizeme - Estratégia relativa de atacar subidamente seu adversário.
Ukemi - Air Recovery / Fall Recovery
Nitaku - Em japonês que significa duas escolhas, aliás dois sentidos mix-ups.
Santaku - Em japonês, isso significa três de opção, também conhecido por três maneira mix-ups.
Yomi - Literalmente termo japonês que significa "ler". Habilidade para ler do seu oponente ações / intenções etc...
Tachimawari - Literalmente termo japonês que significa "movendo-se," é o que você está fazendo quando você não estiver usando algum tipo de set-play (combos, misturar-ups, etc) muito parecido com a combinação entre cutucando e footsie expressão em Inglês.
Abare - Estilo de jogo, atacando de uma desvantagem. Contraste a "moral".
Moral - Estilo de jogo, defendendo quando desfavorecidos, atacando quando favorecidos. Contraste a "Abare".
Frame - A menor unidade de exibição gráfica. Neste jogo, um quadro é exibido para 1 / 60 de um segundo, para frames são utilizadas como unidades de tempo para mover execuções e recuperação.
Guard Point - O movimento que tem Guard Points pode guardar enquanto executa algum golpe.
Terminologia de Dados de Frame:Cancel -
Como os movimentos podem ser cancelados:
r: anula em si mesmo, tocando rapidamente
C: Cancelar em movimentos especiais ou Distorção Drives
J: Pular e Cancelar
R: Cancelar Rapido
D: Cancelar em Distorção Drives
Nível LV - Determina a quantidade de guarda / hit e estontear
PP - Proration Point
P1 - Initial Proration
P2 - Proration Scaler
Health Bar:
Yellow vida barra no topo do ecrã indica caracteres' resistência. Sempre que se esgota o personagem perder a rodada. Uma parte de todos os danos infligidos vermelho é mostrado como um segmento da vida bar.
Personagens ponto total da saúde e da sua relação varia. Saúde rácio ponto é importante porque tem efeito sobre o calor que Gauge regenera quando o personagem está abaixo de 20% da saúde bar. Por exemplo, a saúde da Ragna total é de 10.000. Quando ele tem 20% da saúde esquerda, ele tem 3000 pontos, em vez de 2000. Portanto personagens têm uma maior saúde em relação a este último ponto porção ter uma melhor chance de fazer um retorno. No entanto, o jogo é decidido em percentagem dos restantes saúde barra em vez do total da saúde ponto quando o tempo está acima. Essa é a desvantagem de ter um denso stamina para a última porção.
Citação:
Character - Total Health Point - Health Point Ratio
Ragna 10000 7000(80%):3000(20%)
Jin 11500 5750(50%):5750(50%)
Noel 11000 5500(50%):5500(50%)
Tager 13000 9100(80%):3900(20%)
Taokaka 10500 5250(50%):5250(50%)
Rachel 11000 5500(50%):5500(50%)
Arakune 10500 7350(80%):3150(20%)
Bang 11500 7475(75%):4025(25%)
Litchi 11000 7700(80%):3300(20%)
Carl 9500 6650(80%):2850(20%)
Hakumen 12000 8400(80%):3600(20%)
√ - 13 10000 6400(80%):3600(20%)
Guard Libra:Abaixo está o temporizador Guarda Libra (10000 pontos total). Quando guarda ou forçando o adversário a guarda, esta bitola mudará. Uma vez que é de cerca de 20% para a esquerda para um lado, que o personagem vira azul quando o bloqueio. Note-se que dentro de Guarda Libra não recuperar para 300 frames bloqueio após uma jogada, ficando batida ou um inesperado. Em seguida, ele recupera 7 pontos por frame até que o personagem blocos ou recebendo bateu novamente. Quando se enche completamente para um lado, o jogador será submetido a um guarda Barreira Crush e será Atordoados temporariamente. Cada personagem tem uma taxa diferente da Guarda Libra redução. (Superior taxa = melhor defesa, vice-versa)
Citação:
Character - Guard Libra Rate
Ragna - 100%
Jin - 120%
Noel - 100%
Tager - 150%
Taokaka - 80%
Rachel - 110%
Arakune - 90%
Bang - 100%
Litchi - 110%
Carl - 80%
Hakumen - 140%
√ - 13 - 100%
Heat Guage:
Usado para executar Distorção Drive, Rapid Cancelar, etc Heat Guage é todo o caminho no fundo do ecrã. Sempre caracteres ataque, a quantidade de calor Bitolas eles estão recebendo é baseada na fórmula:
[Ataque Dano x 1,05 x Heat Guage Taxa] / 100
Personagens recebem pequena quantidade de calor quando bloco de Heat Guage, um fixo e 3% quando Instantâneo Bloco com êxito. E quando o personagem de saúde da barra abaixo de 20%, o calor começa a aumentar Heat Guage automaticamente.
Hakumen tem um único medidor de calor. Outros do que o que aumenta à medida que ele ataca, recebe dano, ou blocos, o calor manométrica aumentar automaticamente, independentemente da saúde barra de estado (o dobro da velocidade inferior a 20% da saúde bar). Uma vez que o gabarito está cheio, ele armazena como um estoque. Hakumen pode deter 8 existências no total.
Lista de Heat Guage movimentos necessários:* Distortion Drive (50%)
* Rapid Cancel (50%)
* Counter Assault (50%)
* Astral Heat (100%, plus other condition)
* Some of Jin's special moves (25%)
* All Hakumen's speical moves (Varies)
Depois de utilizar qualquer um dos aboves se move, o seu calor manométrica aumentará em 25% da sua velocidade normal de 200 frames depois.
Tabela de Heart Guage:Citação:
Character - Heat Gauge Rate
Ragna - 70%
Jin - 75%
Noel - 75%
Tager - 70%
Taokaka - 70%
Rachel - 80%
Arakune - 80%
Bang - 70%
Litchi - 70%
Carl - 80%
Hakumen - 30%
√ - 13 - 70%
Barrier Gauge:10000 pontos totais, uma guage que diminui quando se utiliza para defender Barreira. Ela regenera 7 pontos por 10 frames, se você parar de usar Barreira de 120 quadros. Quando chega a zero, o personagem entra Perigo condição para 600 frames. Durante este tempo barreira gabari regenerar volta a 5000 pontos, então você pode usar Barreira novamente. Saiba mais sobre este indicador do uso e na Barreira Barreira Burst
Guard Básico:Básico Guarda é a forma comum de defender os ataques. Puxe ← repousar bloco, ↙ a inclinar-se e bloquear qualquer retrocesso direções (↙, ←, ↖) para bloquear no ar. Além disso, você tem que saber o guarda níveis de defender corretamente. Se o ataque é um overhead, você tem de guarda. Se é um baixo ataque, você precisa estar agachado guarda. Depois há os ataques que você não pode usar guarda base no ar e os ataques que você pode bloquear qualquer maneira que você quer. O último é um dos unblockable que você simplesmente não pode bloquear a passagem de todo. Normalmente ele é qualquer um que você pode jogar jogar fuga, ou um ataque lento tiver tempo para iludir antes ele conecta.
Guard Instantâneo é um pouco mais difícil de fazer do que a uma base, e mais gratificantes para retornar. Por retenção para defender um ataque dentro de 8 frames, o seu personagem branco pisca para indicar que você bloqueie instantâneas com êxito. As diferenças entre Instantâneo Guarda Guarda e Basic são:
1) Recuperar da guarda estontear 10F mais rápido no ar, e 5F mais rápido no terreno
2) A batida volta efeito do ataque é reduzido para metade
3) Capacidade de guarda o ar unblockable
4) fixa em 3% de aumento de calor Bitolas everytime que você Instantâneo Guarda